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攻略掲示板 技表 無憑依、剣、幽霊、犬、ラオウの5つのキャラ特性を使い分ける必要がある特殊なキャラ。一撃必殺技が怖い。 ただし、一つの憑依で覚えることはそれほど多くなく5倍面倒という程ではない。 ラオウ以外の憑依は完全にランダムで戦況が運に左右されるため安定感はない。 しかし幽霊の立ち回りの強さと火力、犬の脱出不能に近いハメはエディの起き攻めより強力で、 ラオウが憑いた時の爽快感は全てのキャラがチップに見えるほど。 剣ばかり憑依した時は日頃の行いが悪かったと思って諦めよう。 空中投げが非常に重要なキャラで、上級ザッパ使いの空投げ精度は尋常ではない。 無憑依状態は全キャラ中最弱と言えるくらい弱いが、無敵時間に優れ相打ちOKのムカデが強力なのでさほど困らない。 無憑依の貧弱さと運に左右される安定性の無さから、弱キャラだと見られがちだが ネタの豊富さと使用人口の少なさから対策を立てられていない人も多く、 画面端での犬憑依で試合が終了する等の爆発力から、勝てる弱キャラと言える。 色物好きな方や、ちょっと変わった人にお勧め。 扱い易さ ★★☆☆☆ 勝ち易さ ★★★☆☆ ホラー度 ★★★★★ うらいたの 雑魚 (5Mgt9ZPg) さんのザッパスレより引用。 ザッパ通常技解説。 無憑依立ち攻撃 P 主に固めや連携での繋ぎ、暴れに使用。 リーチが短く、無・犬以外の憑依中でないと連打も効かず、基底補正もバッチリの糞っぷり。 6P 食らい判定が恐ろしく小さくなる技。 足払いに繋がり、CHでダウンを取れる為、常に足払いを入れ込んで置くのも手。 K 意外と判定が強く、単発で置き技としても使える。 一番の特徴は1F目から足元無敵になる事で、特にポチョ戦で大活躍する。 CH時にはダウンを奪う事が出来る。 近S 特に優れた点は無く、JC可能技と言う事で専らコンボ用である。 遠S ゲロ。 主に牽制に使うが、攻撃判定は地面に落ちる前に消える。 打撃扱いの技なので天放石で取られるので注意。一応RC可能技。 HS 足をぐるぐる回しながら少し前進する中段技。 犬固めで真価を発揮するが、当てても安い上後が続かず状況次第では反確とか言う糞技な為単発では滅多に使わない。 発生は遅いが、出始めが結構目立たないモーションなので反応しにくい。 6HS 通称「鳥」 壁バウンド効果を持ち、犬憑依時には不可欠。 中段技だが、リスクリターンが激しく合わない。何故か通常ガードすると削られる。 D リーチは短いが、モーションの途中から下段食らい判定が消える為、一応足払い暴れ等を回避して反撃可能。 必殺技でのみキャンセル可能でフォローが効く。 しゃがみ攻撃 2P ほぼ立P同様の使い方。犬ループ時に使い分ける程度か? 2K 無憑依技の中ではリーチが長い方で下段判定な技。 発生は遅めなので暴れには向かないが、S系統に繋ぐための重要な技だが補正が80%かかる。 2S 出は遅いが、高性能な攻撃判定を持つ技。 主に置き技として使用。犬ループ時にはノックバックの調節で立近Sと使い分けたりする。 2HS S子ヘッド。よろけ誘発、気絶値2倍、強判定の技。 出は遅く、ガトリングで出すと一瞬穴が空くため、暴れ潰しに使える。 主な使い道はやはりしゃがみ食らいでの犬ループ。 2D 小技から繋がらない、リーチ短い、JC不可と最弱クラスの足払いだが、ザッパに取っては重要な技 ジャンプ攻撃 JP 無憑依以外なら連射が効くようになる。主にコンボ用。 飛び込み迎撃にも使えるが、それなら空中投げの方が良い。 JK モリガンのバルキリーターンみたいなポーズの技。 コンボ用以外用途無し。 JS 正面からの飛び込み、コンボに使用。 JHS めくり判定のウザい技。 だが、単体での迂闊な使用は対空の的に。 D 相手を横に大きく吹き飛ばすが、すぐに受身可能に。 ダストやコンボの締めに使用。 必殺技 ムカデ 無憑依の代名詞的技。つーかこれと覚醒しか使えません。 無敵時間を持つが、投げ無敵は無い微妙な技。当てると霊魂3ゲット+ダウン。 産まれる! 全憑依で共通して使える覚醒。 フルヒットさせるとダメージが高く、ガードされても割と相手を離す事が出来る。 出始めから長い完全無敵時間を持ち、多くの覚醒に光り返しが可能。 出が遅め、攻撃判定が小さい、足元に攻撃判定が無いと言った弱点も。 使用後は無条件で無憑依になる。 無憑依の通常技はとにかく貧弱。 ムカデ狙い以外では無憑依で戦う要素はほぼ無い為、さっさと空ムカデで憑依した方が良い。 投げ 地上投げ 相手を横に放り投げる。投げ間合いは普通。 壁が近いとバウンドする。追い討ちムカデが入るキャラは積極的に狙う。 軽量級や医者はバウンドさせると位置によっては受身が可能。 空中投げ 相手を真下に叩きつけダウンさせる。 ムカデが入るキャラにはムカデをくれてやる。 超低空で投げると着地とほぼ同時に相手が起き上がり、ザッパ不利とか言う変な事になる。 剣憑依立ち攻撃 近S 発生がP並に早く、コンボ以外でも暴れ技や反撃技として使える。 ヒットガード関係無く2SかHSを入れ込んでおく。 遠S 長いリーチを生かし、チクチクと嫌らしく牽制技に使用。 HS 2段技で、間合いが離れてると2段目がスカったりする。 外した時の隙の大きさが気になる所。 6HS 中段技で必殺技のみキャンセル可能。 基本的には逝きます~を入れ込んでおいて良いだろう。 数値上の発生は最速クラスの中段技だが、モーションの関係で実際は反応出来るレベル。 しゃがみ攻撃 2S 下段技。 6HSと足払いに派生可能で2択を迫れるが・・・大して脅威では無い。 2HS 剣が前方斜め上に飛んでく技。 ザッパ本体にしかやられ判定が出ないので対空として優秀。 だが外した時の隙はかなりデカく、地上戦では滅多に使わない。 相手に触った時のみ、剣が回ってるモーションの最後の1Fを必殺技でキャンセルすると面白い。 ジャンプ攻撃 JS 横に少し長く、縦に短い微妙に使いにくい判定の技。 繋ぎに使用する位か。 JHS 剣が変な形に曲がる攻撃。攻撃判定がやたら大きい。 ザッパのジャンプ攻撃の中では最強クラスの使い勝手の良さ。 発生も早い為、昇りで出すと見えない中段になる。 必殺技 痛そう~ 突進する技。相手に触るとHSで追加攻撃を出せる。 CH時には追加が確定し、一気に霊魂を4つもゲット出来るが、ガードされると馬鹿デカイ隙がある。 一部キャラは追加の有無に関係無くガード後の反撃が確定する。 リターンは大きいので、相手の癖を見極めて使用量を考えるべきだろう。 痛そう~追加攻撃 文字通り痛そう~の後に追加入力で出せる技。 当たると霊魂を3つ溜める事が出来る。 出すタイミングをずらす事が出来るので、相手が反撃しようとした所を刈る使い方が主だろう。 モーション終了まで被CHなので、ガードされたら死を覚悟する。 落ちといて~ 剣昇竜。 リロードになって大幅強化された技。単発技なのが唯一の弱点。 無敵技かつFRC対応、CH時には高空で無い限り受身不能なので、TG25%以上ならガンガン使って行こう。 各状況別のFRCタイミングの習得は必須事項。 逝きます~ 剣を横に大きく振り回す技。主に牽制に使用。 2ヒット技で、1ヒットに付き霊魂1つゲット。 隙が小さく、先読み行動でもされない限り手痛い反撃は受けない。 FRC対応で、近距離でしゃがみの相手に当てた場合は高確率でもう1回入る。 アクセルには天放で取られるので多用は禁物。 チップ、ミリア、メイ、ヴェノム、ディズィー、梅喧、ファウストには近距離足払いからダウン追い討ちで繋がる。 ディズィーだけは要ディレイ。 剣の通常技はJC可能技が全く無い為、戦略の幅が狭い。 必殺の一撃が無いのもハズレ扱いされる要因だろう。 が、単発の威力は高く、S>S>HS2発の基本ガトリングだけでも3割近いダメージを奪う事が出来る。 全憑依共通技は省略。 幽霊憑依立ち攻撃 近S 幽霊が頭突きする。 発生が早く、2HSに繋がる。 遠S 幽霊が手を伸ばす。 リーチに優れ、CH時にはよろけを誘発。主に牽制に使う。 攻撃レベルが落ち繋がりにくくなったものの、遠S先端CH>低空ダッシュS~のコンボは健在。 HS 幽霊がお辞儀して頭突きする。コンボ用。 6HS 無意味に立HSと全く同じモーションの発生早めの中段技。見てから反応は難しい、つーか出来るのか? P、6Pからガトリング可能で、2Sと使い分ける事で見えない2択を迫れる。 幽霊のストック数に応じてヒット数が変わり、最大3ヒットする。 ストック3体の時に密着で出すと多大な隙を晒す事になる。 RCしないと後が続かない為、幽霊固めを凌ぐ為に割り切って食らう人も多い。 幽霊1体の時にわざと密着で出し、スカ>固まってる相手を投げとか言うどうでもいいネタもある。 しゃがみ攻撃 2S ザッパの通常技で最速タイの発生、下段技でかつ連射も可能の使える技。 ただ威力低めでGB減少値が大きめな気がするが。 ヒットバックもそこそこ大きいので適当に切り上げてガトリングするのが吉。 当て、スカ問わずこれを出してすぐに帰って~を出すと幽霊の軌道が低くなる。 2HS 幽霊爆弾その1。 まぁ幽霊爆弾と言えば普通はJHSを指すが。 近Sから繋がり、ダウンを奪える。ガードされてても結構嫌らしいタイミングでガードさせる。 割と強い判定を持ち、置いておくとパイロンソードをも潰せる。 ジャンプ攻撃 JS ジャンプ幽霊頭突き。単発では幽霊最強の攻撃力を持つ。 妙な判定の為なかなか使いづらい。 コンボの他、幽霊固めのジャンプ逃げ防止技として使える。 距離を調節するとめくりも可能で、先日のアチョランで狛氏が手本的な使い方をしている。 JHS 幽霊爆弾その2。ゲロと呼ぶ人も。どうみてもゲロじゃ無いと思うが。 幽霊の代表的技で、起き攻めや固め、コンボ・・・と用途は様々。 リロになっての攻撃レベルの低下が痛い技の1つ。 ノーマルジャンプで出すと着地まで変なポーズで無防備になる。 ハイジャンプで出すと着地間際に動けるので一応n択を迫る事も可能。 必殺技 帰って~ 幽霊ストックを1つ消費して飛び道具にする幽霊唯一の技。 FRC対応で幽霊での攻めにはかかせない存在。 空中でのFRCは出したタイミングによりその後のザッパの軌道が変わる。 ヒットすると不幸モードを発動させ、3つのアイテムが計3回相手に襲い掛かる。 Sで横に直線的、HSで放物線を描いて飛んで行く。 外したり、相手にジャンプされたりして画面外へ飛んで行くと回収に時間がかかる。 モーション中は被CHの為、近距離で外したりするとエライ事になる。 ストック0でも出せるが、ザッパが怪しげなポーズを取るだけで意味は無い。FRCも可能。 ダストの後など、無意味に高空でストック0を連発して相手に嫌がらせをする事も。 不幸モード 帰って~ヒット後、幽霊憑依解除か3回アイテムが出現するまで続く特殊な状態。 相手キャラに幽霊が纏わり付いていれば、それが不幸モード。 ゴルフボール 画面端に「ふぁー」とか言う書き文字が出たらその方向から飛んでくる。 ボールは無敵で、やられ判定を持つモノに当たるか、画面外へ消えるまで攻撃判定は持続する。 ザッパ慣れしてない人が存在に気付かず、ボールに当たりKOされてるシーンは良くある。 バナナの皮 変な音がした後画面外から飛んでくる。落下位置はランダム。 下段判定で、ダメージは0だが当たるとダウンを奪える。 画面に暫く留まり、中段技で押し込む事でガード不能になる。 産まれる!を使ったガード不能バナナなる難易度S級のネタもあるが・・・マスターする程の価値があるかどうかは微妙。 鉢植え 何の前触れも無く、相手の頭上に植木が降ってくる。 落下速度が早く、見てからの反応は難しい。 コンボの邪魔になる事も多い微妙な存在。 体力数ドット同士で膠着状態の所に植木が降って来てKOなんてのも良くある。 幽霊はどの間合いでも戦えるオールマイティな憑依。 コンボダメージも高く、特に難しい事も無いので練習すれば確実に強くなれる。 全憑依共通技は省略。 犬憑依 犬憑依中はダストが使えず、全て犬が動く事になる。 犬は待機中は完全無敵。 犬は1ヒットだけ攻撃を無効化してくれるが、その後消滅してしまう。 5D 犬がその場で口から骨を吐き出す。 牽制、反撃、コンボ、固めと用途は様々。 先端は無敵だが、犬のやられ判定も伸びるので無闇に出さない。 本体を犬の若干前方に配置し、ガード中に犬の無敵部分で反撃なんてのは常套手段。 4D>D(1D>Dでも可) 最初に4Dを入力すると、犬がクルっと後ろに飛び上がる。この時は無敵。犬の位置調節に使える。 着地までに再度Dを入力すると斜め下に犬が中段攻撃を仕掛ける。この時やられ判定有り。 追加Dのタイミングにより、犬の全身する距離が変わる。 着地後に犬が小さくなるが、この時は無防備状態なので本体がフォローする必要がある。 逆にその状態の犬を盾にする事も出来る。 2Kと同時に重ねる事でガード不能になる。 6D(3Dでも可) 犬が突進する。相手に接触すると少し跳ね返る。 突進中、跳ね返り中、着地直後はやられ判定が出ているので注意。 8D(7D、9Dでも可) 犬サマソ。ヒット時霊魂+1。地上CH時受身不能。 攻撃判定が横に狭い為、密着状態ではスカる事も多々。 着地までやられ判定が出ているのでハズすと大抵犬が消える。 当てたら相手の受身に投げを狙ってみる。 2D ガード不能噛み付き。 犬の最大の狙い。ヒット時には霊魂+3で横に大きく吹き飛ばす、が受身可能。 画面端ではそこに6HSを叩き込む事でダウンを奪える。通称犬ハメ。 どんな状態でも入力を受け付けているので、ガトリング中に出せば回避不可な状況も作れる。 最強憑依の犬。 これをどれだけ使いこなせるかが勝率に大きく関わってくる。 操作は忙しいが、エディのそれに比べればかなり簡単なので頑張って習得する。 全憑依共通技は省略。 ラオウ憑依 ラオウは16カウントで消滅する。 16カウント後でも、リバサでの1発のみラオウの技を出せる。 ラオウ憑依立ち攻撃 近S 目の前への放電っぽいモーションの技。 持続が長く、相手の起き上がる直前に出して置くと攻撃判定だけが残り、ちょっとしたリバサ対策になる。 その後ヒット確認>遠S~に繋げる事も可能。 攻撃範囲も大きく対空になったりもする。エドガイあるから必要無いが。 遠S ラオウがジャブっぽくパンチする技。 主に牽制に使用。CH確認マリスが出来ると戦力大幅アップ。 HS 雷の槍みたいのを前方に伸ばす。 ザッパの通常技でラオウ6HSと並び最長のリーチを持つ。 確かアクセルの2HSとほぼ同じ長さだったと思う。 出が遅いので置いておく感じで牽制に使う。持続が長いので結構引っ掛かる。 こちらは近距離ならCHしなくともマリスに繋がる。 6HS 必殺ラオウパンチ。渾身のストレートを繰り出す。 当たれば相手は吹き飛び、更に壁バウンドする。 アンセムループの必須技。 判定とリーチがアホみたいに優れている為牽制にも使える。 D 必殺技でキャンセル可能、長い、見難い、ガードされても有利と最強クラスのダスト。 TG50%あればどこからでも即死級のダメージを狙える。 意外と発生は遅かったりする。 ラオウ憑依しゃがみ攻撃 2S 下段で発生が早い。 が、攻撃レベルが低い為HS系には繋がらない。 2HS 1テンポ置いてからの下段。アッパーだけど下段。足でも狙ってるんだろうか? 威力も高く攻撃レベルも5。ヒット確認エドガイも簡単に出来る。 直でもダストに繋がるが、RCを使うと色々と迫れる。 ジャンプ攻撃 JS 発生が早く、横に糞長い判定を持つ。 主に低空ダッシュでの奇襲用。 JS>JD>エドガイとかJS>JK>JS>着地とか。 JHS 攻撃レベルが低いが、飛び込みにはこれ。 出が遅いので出すのが遅いと発生前に着地したりする。 真価を発揮するのはダスト時だろう。JHS>JHSとガトリング出来る為、JHSを連打してるだけで4割コンボになる。 必殺技 ダークネスアンセム ラオウが目の前に雷の塊を発生させる技。 追加攻撃で飛ばす事が出来る。 最大3ヒットし、ガードさせるとザッパ大幅有利の為、起き攻めで重ねておいたり。 追加を出さずに、相手が反撃してきたところを刈ったり。 動作終了まで被CHなので注意。追加無しでも反確技を持つキャラも居るのでこれも注意。 アンセム追加攻撃 アンセム後、Pを入力する事で雷球を前方に画面半分程飛ばす事が出来る。 これに当たると相手は上にバウンドするので6HS>アンセム>6HS・・・でループが出来る。 相手の位置次第で追加の有無を調節する。 これまた動作中は被CHなので、単調な撃ち方をしてると手痛い反撃を受ける。 また、追加の有無により反撃確定技の数が変動するので相手により使用頻度を変える。 密着でアンセム>追加をガードさせると相手のTGがモリモリ増えるが、モリモリ削れる。 ラストエドガイ ラオウの手が巨大な槍に変化してアッパーを放つ技。 発生直後まで無敵、発生4F、ダメージ100、受身不能・・・と全てに於いて優れ、適当に出すだけでも強い。 ただし、これまた動作中は被CHなので無闇に出してると痛い目見る事もある。 TG100%で端付近で当てた場合はエドガイのみで相手を即死させられる。 ベロウズマリス ラオウ専用の覚醒技。 端同士でもない限り金サイク以外ほぼ回避不能の飛び道具をばら撒く。 マトモにガードすると削り量が半端で無く、その上即GB点滅状態になる。 FDを使ってもかなりのTGを削り取る事が出来る。 密着での判定発生が遅い事と無敵が無いのが弱点。 ラオウ時にGBが上がる事の恐怖もあり、ぶっぱなすだけでも十分使える。 ラオウ対策も進み、相手によっては無憑依の方が強くね?と感じてしまう事も。 それでもやはり1発入れば殺せると言うのはのは大きな脅威となる。 その為に、まずループコンボをマスターする事。立ち回りは適当でも結構イケる。
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ザッパ対策・攻略
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今作で恐らくワースト3に入りそうな不安定な性能の不安定な人。 結構強いザッパを相手にしても実際のところ、大した対策を練らなくてもワカラン勝ちかワカラン負けが多いのでよくわからない運任せなところが多過ぎ? 犬と幽霊が弱体化したが剣が若干強化されてる それぞれに対して対策を変えなければならないのがザッパ戦 使用人口も少ないのほうなので対策がとりづらい 知識の多さ=対処法の多さなので基本知識は増やしていこう 全体的に長い下段(剣6HSの2段目、ラオウ2S)が少ないのでリーチを把握して立っておこう 低空ダッシュJP×n>JK~ムカデなど危険なのでなるべく立つ 遠Sがしゃがみ等に当たらないので空中の相手以外には使うのは控える どの憑依も驚異のリーチを誇る足払いが相手の出鼻を挫きやすいので多めに振ろう 相手が受身を取った時、空投げを多く狙おう。 通常Jの飛距離が無いので対空しやすい 割り込みどころは近S>遠Sの近Sを直ガーしてPバス・バクステ ■開幕 ザッパ側はダッシュムカデ・その場ムカデ・前方ジャンプJHS・逃げ・様子見がある こちらはPバス・通常技・バクステ・様子見がある Pバスはダッシュ系のものを潰しジャンプ行動か様子見で負ける バクステは様子見の意味をこめてとりあえず見たいな形でだす ダッシュムカデとダッシュ投げをつぶせる Pはダッシュ投げに勝てる 様子見はPバスはすかされ通常技はガードされる。キャンセルハンブレかハンブレで接近する、無憑依で距離を離してきたらとりあえず何かを憑依させたいはずなので、ダッシュムカデとダッシュ投げはひきつけてPバスすればなんら問題はない。 なるべくムカデにスライドをあわせたいところ。 ていうか適当ハンマって見てから6P余裕でしたみたいな感じだった気がする ※被起き攻め 下段重ねかJHSめくりかダッシュ投げ めくりは飛んだらおとなしくガード 下段と投げはリバサ後メガですかせる ■割り込みポイント ザッパのガトリングは穴だらけなので直ガPバスが有効。 の部分が割り込みポイントになります。 2P2K>遠S 2P2K>6P 2P2K>2S>足払い 2P2K>2S>2HS 近Sだけは割り込めないけどPにFD張ると近Sが遠Sになるから 狙えないこともない(難しい) PK遠SをFD張って首伸ばし直ガ>ダッシュ2Pを吸う 嫌がって2K開始の場合は2K>遠Sで割り込める 相手のガドリングの癖を読めば崩されることも少ない 固め中は不意の立ちHSにバスタ、バックメガが撃てると幸せ 犬憑依 遠距離でやることはひたすらゲージため 体力リードしてたらいやでも突っ込んでくるのでそれを2PやKで犬を消す。 立ち回りの犬は無理しない 2Pを振りながら314の壊しキャンセル系の割り込みができたらウマー程度 無理に壊さずに直ガ割り込み狙えば相手は引くしかない サマソ誘ってガード>立ちPで壊すのも重要 遠S見てから首伸ばし余裕でしたとかにはならないように スライド、メガ、J、スラフェイントで相手の意識をずらすこと 相手が体力リードしてたらこっちもいやでも近づかなきゃならないので歩いてプレッシャーをかけつつ様子見。飛び込む犬はとりあえず消す。犬を消されるつもりでスキを突いてガトリングからムカデを狙ってくる場合があるので本体の動きもよく見てから怖そう。 ハンマなどで徐々に接近してゲージ稼ぎ ダッシュには足払い・HS・FDB・後ろメガをあわせる 犬憑依時の後ろメガは強い ※被起き攻め ハメの状態でこけたら 重なってなければリバサバックメガ 最悪バクステで6HSくらっても霊魂をつけさせない ガイガンで犬を壊してムカデの3択に勝つ ジャッジロマキャンは試してないが犬壊してガードできるならいけてる 剣憑依 「逝きます」でハンマがことごとくつぶされる 迂闊にハンマはだせない 理想はひきつけてスライド 無理ならおとなしくガード 「痛そう」は通常ガードしてからバクステ それかジャッジを合わせる ゲージがなければ大抵つぶせる 飛び込みは剣の先を当ててくる。大体は6Pと相殺になるので何か準備しておこう 割と先出ししてくるので着地をPバス等で狙いたい。しかし、昇竜青・再ジャンプなども考えられる 肉がザッパに飛び込むといい感じの対空そろってるから落とされる(2HS、昇竜) ※中段>下段の6HS重ねか二段目の下段重ね あからさまな6HS重ねはガードできるだろう しかし二段目重ねは慣れてないと見分けられない 何か>キャンセル6HSは見てからガードが間に合う カイのダストとかに比べたら 見 え る ジャンプ即出しめくり中段JHSもある しかしダメージはそんなとられないから気にしなくていいと思う こっち瀕死でやられると痛いけどね 幽霊憑依 安易に霊飛ばしてきたらFDB 下方向に出す幽霊も空中にいるときに出したらなるべく返すのがいい しかし足元に落とされてタイミングずらされることもあるから空中直ガーでいいとおもう 幽霊が肉に引っ付いたらあまり動かないで様子見 不幸中に出現するアイテム(花瓶・ゴルフボール・バナナ)はFDBできない 花瓶は反応できたら直ガーしてゲージため バナナは下段 た ま た ま 起き上がるのときに重なってて6HSも重ねられたらガード不能ですよ? 頭の片隅に入れておいてもいいとおもう ゴルフボールはよく盾に使われる ボールは出るとき合図がある 一緒に攻め込んでくるようなら距離を離す 本体とめられればいいんだけどね なるべくボールはよけたほうがいい 無理ならおとなしくガード 本体はFD 遠Sは6Pとかち合うとカウンターとれる FDBで牽制しつつ距離つめるのがいいと思う ラオウ憑依 一度攻撃が決まると死ぬのでより丁寧さが求められる。安易な牽制は即=死 と言っても基本はゲージを使うのでテンションゲージを要チェック ◎通常技の変化 S、HS系がかなり長くて判定も強い上、ザッパ自身のくらい判定も大きくない。発生や硬直差でもかなり不利に陥りやすい。冷静に中距離牽制をを刻まれていくと勝てる技は少ないので距離を離す(FD)などして対処したい ◎低空ダッシュJS>JHS JSは打点が低くてちょっと長い。いきなり来る感じ 地上では2Sが一番長い下段なので間合いを把握し、中距離ならば立っておこう ◎様子見 離れているからといって安易にスライドヘッド・中距離移動のハンブレを出したり、HS・FDBがスカった場合にベロウズマリスが飛んで来る。じっと歩くか、出す際はせめてあたる距離で出そう ◎エドガイ 驚異のダメージ100。尚且つ6HSループの要 ガード時にはHSがCHで決まってしまうほどの硬直がある 基本はRC必須なのでゲージ確認 通常技>エドガイでハンマーは基本的にアウトとなる こちらのHSの牽制などに合わせてくる場合がある ◎ダッシュ投げ ダッシュエドガイRCと対の選択。ダッシュ見て遠距離なら足払い、間合い内にきたらPバスで吸おう
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ザッパ対策 起き攻めのJHS裏表二択 HS爆弾>遠S~ の端固めコメント 幽霊 そのまま帰ってこないでください。 p版 見てからちょいダッシュでよけるかhjでガードしにいく k版 ハイジャンプkそのままは、画面端まで届かないので中途半端な位置でだされたら後ろに下がって、p版に注意しながら木のみや泡の生成。 起き攻めのJHS裏表二択 飛び道具なので通常ガードしておいてセルフディレクションに頼る FD厳禁 HS爆弾>遠S~ の端固め 爆弾を直ガ>6P でテスタ以外は返せる コメント セルフディレクション お気攻めJHSはノーマルガード -- 補足 (2008-10-09 10 09 33) 相手HS爆弾>遠S 直ガ6Pでテスタ以外は返せる -- 補足 (2008-10-09 10 10 28) 名前 コメント
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開幕行動 開幕から微ダッシュムカデされると潰せる攻撃がない。 ムカデをガードできれば反撃確定なので、様子見安定。 立ち回り 【対無憑依ザッパ】 ムカデを誘い、ガードから反撃を狙う。 遠くに逃げようとするザッパには距離を維持するように移動する。 ムカデをだした瞬間は無防備なので、ガードからでなくても襲い掛かってよし。 【対剣憑依ザッパ】 どの攻撃も判定が強く、下手に潰そうとすると逆にカウンターを食らう。 空に逃げると剣ザッパの2HS、落ちといてが脅威。無闇に飛ばない。 距離をあけて飛び込んできたところをβ、牽制γ? 上半身無敵の6P、足元無敵の5Kを「置くように」振るう? 遠めならγ打って良し。なんかガードした時は突進にβ合わせればOK 【対三つ子憑依ザッパ】 考えナシに牽制を振るっていると、2HS、JHS、そのまま帰ってこないでくださいを食らってしまう。 潰しにかかるなら上半身に無敵がある6P、空中でフラフラするようならβ。 空中P、KそのままはD転移で乙。 幽霊2HSのあとは手を出さない。遠Sで狩られる。 固められたらFD重要。 【対犬憑依ザッパ】 不用意に犬に近づいてはいけない。 犬を飛び越える場合は、犬の対空攻撃がくることを意識する。犬の対空攻撃が届かない高度で飛び越えるか、対空をFDでガードしてから移動。転移も可。 どうしても犬が邪魔なら5K連射で犬を消す。 ザッパ本体が犬と重なるように移動する場合も5K連打で様子見? 手裏剣や削岩脚で消してもいい 【対ラオウ降臨ザッパ】 無敵、高威力のラストエドガイが脅威。Hitしたら漏れなくシショー 絶対に不用意に手を出してはいけない。 ラストエドガイをガード、スカさせてから2D>スシ等、出が早くリーチに優れる技で反撃する。間違っても遠間から近Sからコンボなんて欲張ってはいけない。 ダークネスアンセムはできるだけ回避する(ガード値=ヒット時ダメージ値) 見てからD転移も良い。 離れているならγ打ってもOK。足払い牽制が以外に有効。足ヒット後はγ>追い討ち>S転移で距離を離しつつ距離をとる。嫌がって飛んできたら6Pで大体落とせる。 起き攻め 起き上がりムカデがあるので詐欺飛び推奨。 起き上がりγも有? 被起き攻め,固め 【無憑依ザッパ】 無憑依で起き攻めはないと思われ、とりあえずムカデ、ダスト、めくりJHS、投げに注意 【剣ザッパ】 痛そうっていうか痛い>6HS、痛そうっていうか痛い>JHS~、など中段攻撃が考えられる。見てからβが理想。リバサバクステもあり。 ザッパ固め中に空に逃げるとザッパの2HS、落ちといてが怖い。FD準備。 【三つ子ザッパ】 JHSを絡めた固めが予想される。 リバサβ、直ガβ(スカったら青キャンで対応) リバサバクステは2HS、JHSで引っかかるかも? 三つ子ザッパの6HSの中段にも注意。 【ラオウザッパ】 ダークネスアンセムを敷いてから、ダスト>ラストエドガイ~>シショーΣ(゚Д゚;)が予想される。 ガードを固めつつ様子見。 コンボ(ダメージ値はPS2版GGXXACトレモより) γ⇒2S⇒5HS⇒色々 ↓は家庭用確認の為ゲーセンと違いがある可能性があります。 近S>足>冽掌>穿踵>HS(JC)~ ~JK(2)>JD (DM_144) ノーゲージダウン、場所問わず、JKが遅れると受身可 取り敢えずド安定ダウンなだけで使う意味は皆無。 ~JK>JK>JK(2)>JK(2)>JD>空α (DM_162) ノーゲージダウン、端だと後半がスカる(3発目のJKまでに端に到達すると無理) αを青すれば伸ばせる。 ~JD>空α青>下りJD> (着地) >近S>HS(JC)>JD (DM_205) TG25%使用、相手が開幕位置から近いほうの壁側にいれば可能。 1度目のJDで端に届かないとαで相手を通り抜ける為無理? 最後のJD後に、2段ジャンプ>J攻撃とすれば詐欺飛びになる ムカデ・落ち・エド・生まれるに確認、ただしエドは落とし方 によっては詐欺れない為要確認、また削岩脚に関しては メモリーで何も出さないで着地した時にガードできたエドが削岩脚を 出すと着地前にCHになってしまう時があるが原因はわかりません 後、犬が憑いた場合は削岩脚以外は相手の8D(犬サマー)でCH確定 もしくはその後犬犠牲ムカデ>犬憑依…なんて事もあり ザッパが端にいる状態から…中下同時>コンボ中位置入れ替え>端で噛みハメ… とか喰らって負けた事のある自分としては何とも言えない感が… 近S>遠S>2HS>転移HS>JK2>JK2>JS(JC)>JK>JK2>JK2>JK2>JD>着地>近S>遠S>2HS>幻朧斬・陽>着地>S>HS(JC)>JD TG25%使用。位置限。 開幕位置では遠いほうの端に向かってやれば可、近いほうでは不可。 遠すぎても出来ず、取り敢えず画面中央付近で可能です。 JD後の遠Sで端に到達すると次の2HSがスカる。 JD後の近Sでの拾いが高かった時に2HSで端に到達すると陽が繋がらない?(もしくは要ディレイ?)、低めで拾えば大丈夫。 陽ヒット時で端に到達しない場合に陽の入力にディレイをかけると相手の吹っ飛ぶ向きが逆になるためJDが届かない場合あり 2回ある遠Sは2S変えられ、最後はS S HS(JC)>JDにもできるがダメ+1で受身可能に 以下チプスレ34の599より引用 このコンボのポイントは以下の通り。 1.転移後のJK2最速入力 -言わずもがな。 2.JS JC JKJK2のディレイ -ジャンプキャンセルJKJK2の部分でディレイをしないとJS JC JK後のJK2の2段目が当たらない 3.JS JC JKJK2 後のJK2のディレイ -コレをディレイ無しだとJS JC JKJK2JK2後のJK2の2段目が当たらない ちなみに/だとSS2HS 転移HS JK2JK2JS JC JKJK2JK2JK1 JD 着地で拾い直し可。 ACでもコレで拾えるのならそっちの方がダメージが高いと思う。 ■半端ですが取り敢えず書いて置きます。 γ>2S>HS(JC)>空ダ>JP>JD>空α (DM_116) ~青>6HS(JC)>JD (DM_152) ~青>6HS(JC)>空ダJPJDα (DM_161) JD(CH)>HS or 6HS>冽掌~ ~ダッシュJK(2)>JD (DM_131or153) ~ダッシュJK>JK>JK(2)>JK(2)>JD>空α (DM_156or178) ~ダッシュJD>空α青>下りJD> (着地) >近S>HS(JC)>JD (DM_211or233) 肉球さんのスレのログより 【対ザッパ起き攻めコンボ】 JS>着地近S>立HS>低空α>遠S>立HS>空中ダッシュP>D>ディレイα ザッパにはJS後に即立HSを出すよりも、近Sを挟んだ方が簡単でダメージも高い。 また、ラストのディレイαも当たりやすくて良い感じ。 γを多目 ムカデには確反 無憑依時は無闇に牽制を振らないで待ち気味に 剣の突進はスラバ 幽霊憑依時は逃げまわりつつ、裏に転移 犬はガン逃げ
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▽タグ一覧 ニュージーランド支部 医者 外伝 男 科特隊 i ( ii i ヽ >=≡≡≡≡=< ノ i ,イ///////////////`ミ、 i iリ i ,イ////////////////////ム ゝ_ノ ,イ///////////////////////ム >. ‐――― .</////,イ,i////////////////厶 ,イ ヽ//,イ//l/////////////////ム ,イ ヽl///||//l//////////////ム' i. ,イ / \ / \ ヽi/ i|//i|//////,イ//////ム' ノ / /\\`´///ヽ ', i|/ !////,イ////////マ ii ,' /==.(⌒⌒)====! ! i !//,イ/////////マ i ヽ l l i ,\/、 ! ! ! ""l,イ//////////イ ノiリ i l l | __ノ ヽ、___l ! !ーァ l///,イ//////' ゝ_ノ l l | ━━ ━━ ! | !¨´ |/イ//////イ l l | ) ) ) )! ! !¨( 瓜l////////イ i l l |( ( ( ( ! ! ! マ////////イ ノ l l | ) )r―――、) .)! ! ! マ/////ム ii l l |ヽ、 └――‐‐' イ| | |=----ヾ///マ' i ヽ ∨ヘソリVw`≧≡≡≦´wリ∨ヘソソ' )//ム ノiリ i {{_}}/ ゝゞ三三ソ ノ `{{_}}~~~"´ マ//リ、 ゝ_ノ `¨/ `ー―‐‐" `¨ヽ. / マ//ミム、 , / (⌒⌒) ,イ ̄ ̄ヽ、ノ マ///ミミ、="´. / \/ // / イ ヽ、 ノ )///ムマミ彡 所属 科特隊ニュージーランド支部医者 出典 ギルティギア 【概要】 ニュージーランド支部の医者。時々、記憶が無くなったり、自分が知らない間に傷だらけになっており、何かの奇病ではないかと悩み、世界中を旅し、 ありとあらゆる医学を学んだが、それでも奇病を治す事はできず、科学特捜隊なら分かるかもしれないとニュージーランド支部に来たという異色の経歴の持ち主。普通なら門前払いだが、マダオの同情と確かな腕から入る事ができた。 実は幽霊に憑りつかれており、意識を乗っ取られる事が多く、記憶が飛んだり、知らん間に傷だらけなのはその為。憑りつかれたのは「裏切って自殺に追い込んだ彼氏に容姿が似ていた 」とあんまりな理由の不幸体質の気弱な青年。一応、それ幽霊の仕業じゃね?と言われる事もあるがザッパ本人は幽霊とかは信じていないのと幽霊が見えない(ただし、気配は感じる様だが)のでただの変わった慰めだと思っている。 そんな訳でネガティブな面も見せるが原因不明の奇病に侵されていると思って、世界中を旅して、医学を学び、科学特捜隊に入るなど実は結構、前向きで現在も奇病を治そうと頑張っている。 幽霊に憑りつかれると戦闘能力がすごく上がり、身体があり得ない方向に曲がったり目からムカデがでたりするなどなぜ、生きているのか不思議な一人映画エクソシスト状態になる。ちなみに渚は幽霊が見えるのでザッパが苦手。
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ザッパ対策 青リロのまま未編集 基本 ムカデ喰らって霊魂3つ+憑依+起き攻めってのは痛すぎるため、無憑依時を大切に。 簡単には憑依させてやらない。 憑依ごとにしっかり対策を切り替えていく。 どのキャラにも言えることだけど、特になれることが必要なキャラだと思う。 無憑依 ムカデをどの程度打ってくるタイプかの見極めが大事。あまり打ってこないようなら強気に。 こっちが主に使うだろう通常技は2S、足払い。後は牽制つぶしの特殊逆鱗。 遠Sはダッシュで潜られて2P~ってのと、特にこれに相性がいいというのもないので使いにくい 2Sは基本的に勝ちやすいけど、ザッパ側の置いておく感じでの2S、遠Sには負ける。 足払いはダッシュ防ぎと差し込む感じ。むこうにも足払い読み5Kとかあるけどそこは読み合い。 特殊逆鱗は当然リスクは高いけど、遠S、2Sにうまい具合に刺さるので、相手次第では使っていける。 あとはダスト、6HS、HSは確実に見切る、ハッスルしすぎないってとこか 幽霊 ザッパへの対策はなんか漠然とするなぁ( A`) 差し合い関連は 差し合いでの遠Sには勝てないので回り込みor爆足。 爆蹴足払いから朝龍千里まで決めれると大きい。 2Sになら普通に差し合える。残りの通常技は無憑依と同じ感じで。 逃げJHSは相手にしない 帰ってこないでくださいにも爆蹴関連?青が怖いなら素直にホチしとけば幽霊の数減るし問題ない あとその他として、 JHSは飛び道具判定なのでホチフのあとは意識する めくりorめくらないJHSの起き攻めはホチフで 端での固めは直ガホチ(?) 剣 他キャラではありがたいといわれる剣だけど、どう対処していいか分からない。 問題は技相性の悪さ。遠S、2Sともにめちゃきつい。 近づくともいい感じに特殊逆鱗なら勝てるけど、ほっといていいと思う。 対策としてはのらりくらり逃げ気味に立ち回って、隙見て技差し込むくらいしか… 体力勝ちしてるなら待ちで 痛そうに繋いでくるならホチ>反撃で(゚д゚)ウマー 痛そうガードしてしまっても、ダッシュホチ仕込みSで追加攻撃以外は対応できる 犬 これも漠然 下手に攻めると犬サマーなので待つ 犬の消し方の理想は、犬6Dに先端Kを置いて当てる感じ ゲージあるときは、犬、ザッパ同時突っ込みに対しての元気玉 待ち合いの時、フェイントや低空バックダッシュ、消すそぶりを見せながらの朝凪溜めはあり。 ザッパにはダッシュからリーチ長い攻撃ってのがないから読まれてなかったらいける。 ハメられない精一杯の努力 ラオウ 喰らったら終わるので逃げる。 アンセム飛ばしには回り込みから投げれるけど、飛ばさなかった場合に死ぬ 完全に端で投げられた場合は追撃されないので、投げのダメージは経費と割り切って端で耐えるのもありか? コンボを長くして時間稼ぐ。 その他 起き攻めは詐欺重ねなら安定。 足払い>朝龍がつながるキャラだし、プレッシャーのためにも溜めは竜神 足払い>低空JPD>着地エリアルはできるように。 バーストポイント あわせられるならムカデ。ただ読まれやすい。 幽霊ハメ、犬ハメに温存 ホチポイント 実践向け 剣 生痛そうorガトリング 痛そう もちろん単発で出してきたときも見てからホチできるとベスト 立HS・6HS以外は密着でヒットしていない限りはノーマルガードでもホチ可 ガトリング 近づくと逝きます ガトガードされた後距離を離したいorジャンプ防止に相手がやってくる、と思う 発生が遅い20Fのでどの技からでもホチ可能 完全に読めてるのなら小技で割り込んでCH取りに行くのもあり 幽霊 ガトリング Sそのまま 2D先端程度から出してくるなら少し離れてればノーマルガードでもホチ可能 問題はS系統+HS Sそのままの発生が9Fとか異常に早いのもあるけどS系+HSのレベが4と妙に高い 遠SはLv3だけど前に出てきた幽霊をそのまま飛ばしてるせい(?か 2Dよりホチ可能になる距離(ザッパ本体との)が遠め それでもどの技も相手が先端当てしてきたのを直ガすれば出来ないことは無い JHS起き攻め 4 6いれっぱ入力でホチ+めくりにはガード仕込み できれば相手がどっちに投げるかを読んでその方向に対応しためくりガード仕込みホチ ホチってしまえば相手は着地まで何も出来ないのでカモ ガードしてしまった場合はN拓と固めに落ち着いて対処していく 入力に自信が無い場合はおとなしくしゃがみガード安定 (FDはセルフディフレクション発動しないので注意 犬 ガト 犬首*N 逃げるだけならガトをFDして犬首を直ガして逃げってのが安定なのかな? ガトの最後を直ガして犬首をホチ 逃げれるかも(? 連ガになってるときは動けない+上・中段なので一応安全(噛み付きに注意 犬さえ潰せば怖くないので体力に余裕があれば犬壊して喰らい逃げもあり ネタ ダスト キャンセル必殺技はダストが先端当てでも密着当てでも ホチ出来ないものが多い 直ガしててもものによってはかなり厳しい
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ザッパラス 本店:東京都渋谷区恵比寿一丁目19番19号 【商号履歴】 株式会社ザッパラス(2001年4月~) サイバービズ株式会社(2000年3月27日~2001年4月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2009年2月17日~ <東証マザーズ>2005年5月27日~2009年2月16日(1部に指定替え) 【沿革】 平成12年3月 一般消費者向けに電子商取引を行うことを目的に、東京都渋谷区桜丘町4番23号にサイバービズ株式会社(資本金1,000万円)を設立 平成12年5月 ファミリービズ株式会社より携帯電話向けコンテンツの企画制作・開発・運営に関する業務の受託を開始 平成12年6月 株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモのインターネット接続サービスである「iモード」向けにコンテンツの配信を開始し、デジタルコンテンツ事業を開始 平成12年7月 ジェイフォン東京株式会社のインターネット接続サービスである「J-sky」向けにコンテンツの配信を開始 平成12年10月 株式会社ディーディーアイ及びKDDIグループ会社のインターネット接続サービスである「EZweb」向けにコンテンツの配信を開始 平成12年12月 ファミリービズ株式会社より携帯電話向けコンテンツの提供事業に関する営業上の権利等を譲受 平成13年4月 株式会社ザッパラスに商号変更 平成14年4月 ゲームソフトの通信販売及び店舗販売に関する営業上の権利等を譲り受け、コマース関連事業を開始 平成15年2月 本社を東京都目黒区中目黒一丁目8番8号へ移転 平成15年3月 「iモード」向けに携帯電話を利用し商品の販売を行うサイトを立ち上げ、モバイルコマースを開始 平成16年1月 雑貨の店舗販売に関する営業上の権利等を譲受 平成16年2月 インターネットに接続可能な携帯電話で物販を行うサイトに関する営業上の権利を譲受 平成16年8月 ゲームソフトの通信販売及び店舗販売に関する営業上の権利等を譲渡 平成16年8月 インターネットに接続したパソコンユーザー向けにコンテンツの提供を開始 平成16年10月 雑貨の店舗販売に関する営業上の権利等を譲渡 平成17年5月 東京証券取引所マザーズ市場へ上場 平成17年11月 携帯電話等の販売事業を行う株式会社ジープラスを連結子会社化 平成18年2月 携帯電話向けコンテンツの企画制作及びモバイル向け広告配信事業を行う株式会社アレス・アンド・マーキュリーを連結子会社化 平成18年7月 本社を東京都渋谷区恵比寿一丁目19番19号へ移転
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宝島/ザッパ 宝島/ギバード桜子 ___ .イ´ `>イ `>. . . _ / | ._ / l/ | / / /ヘ、 ! / / /\_γヽ l / / /===.| /ハ / / /ー-- 〉l / ハ / / ィ=ミ、 i' | / / / fij { l / / ,イ \iノ ', l ! / /l/ ', ! ! / / _ _ ィ | l /l / /´\\ / l / ,' /l | / \⌒ヽ/イ l / //ヘ/∨!.l |ヘ/、. ヽノ_i´ l/l/ ヽl l l | ヽ /´ | .l\. ! ! !.! ヽ- ' ヽ 乂ソヽ / \ ヽ / ┏━ ━┓┏┛| ̄  ̄|┗┓ ザッパ 椰子の実村で道具屋を営んでいる青年、エルフ ゴーストに好かれる体質らしい┗┓|_ _|┏┛ ┗━ ━┛━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【ミッション】 ┏━ ━┓┏┛| ̄  ̄|┗┓ ザッパのミッション①:素材調達(R)(適正Lv:3以上) 概要:商品の在庫が残り少ないので調達してきてほしい 報酬:PC1人当たり(PT平均Lv×500)G┗┓|_ _|┏┛ ┗━ ━┛※受けるごとに目的地と収集物が変更される模様。1回目:【珊瑚の谷】(C-Ⅳ) 珊瑚の枝 10個以上2回目:【古代の密林】(D-Ⅲ) 樹木の蜜 10個以上3回目:【珊瑚の谷】(C-Ⅳ) 珊瑚の枝 10個以上 戻る
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BACK 852 :名無しさん:2007/05/14(月) 10 20 50 ID GkxICCN.0 ・開幕 ムカデが怖いのでガード 2Sはザッパ立ちKに負け、遠Sはムカデに負ける ・無憑依:遠距離 チャージするか様子見しながら中距離へ ・無憑依:中距離 とりあえず出したムカデには見てから何か差し込んでいく 2Sはザッパ立ちKに勝てないが、2Dなら勝てる 嫌がって遠S撒いてくるならJHSで殴っていく ファフでも勝てる CKロックはザッパのダッシュに当たらず、6PにCH負けするのでほぼ封印 ・無憑依:近距離 地上からCCでねちねち固めていく 立ちK暴れが鬱陶しいので2Sは控えめ ・起き攻め 離し入力でムカデ出してこなくなったので、直3択やGB重ねで ・剣憑依:遠距離 チャージ Lv上がってないと厳しいので頑張って溜めていく ・剣憑依:中距離 攻撃を当て、解除することを第一に考える 逝きますの圏外あたりで様子を見る 牽制は先置きBHBくらいで 剣遠S、立ちHSとかは空振りに突っ込んだりしていく 置き遠Sで剣立ちHSに勝てるが、遠S同士だとどうにも厳しい 逝きます(剣を水平に振り回すやつ)は隙も小さいので少しずつ進む 痛そう(剣に刺さって突っ込んでくるやつ)は当たった瞬間に青がついたので、ガードしてもむやみに暴れない 先置き2Sで一応勝てる 垂直ジャンプしているならJHSを差し込んでいく ■痛そうガード後の攻防 最速追加攻撃…ガードして反確 ディレイ追加攻撃…ぶっぱファフ 立ちHS、2HS、6HS…ガード後バクステやHJで逃げる J攻撃は落ちといて(剣昇竜)でほぼ落とされる 剣2HSもかなり厳しいので基本地上から ・剣憑依:近距離 青付き落ちぶっぱが厄介なことこの上ないので、固めようとせずにさっさと崩す やはりザッパ立ちKが鬱陶しいので2Sは控えめ ・剣憑依:被起き攻め 剣6HS先端重ねはリバサ届かないのでガード ・幽霊憑依:遠距離 そのまま(幽霊飛び道具)が飛んでくるので様子見しつつチャージ 青して突っ込んでこられるとガードしたら固められるので、ゲージがある時は様子見多め ・幽霊憑依:中距離 Pそのままは硬直が長いので、青してこなかったら走って触りに行く ガードするより避けたほうが戻りが遅いので、なるべくなら避けていく 幽霊遠Sがきつい ダッシュ2Dで潜れたと思ったけどちょっと曖昧 空中から行こうとしてもHSそのままで阻まれるので基本地上から ・幽霊憑依:近距離 無憑依と同じノリで攻めていく 幽霊6HSに注意 発生早い中段見えたらSVで返していきたい 幽霊昇りJHS 下りJHSは直ガして逃げられたと思うけど… ・幽霊憑依:被起き攻め JHS重ねてもう一発目の表裏2択は、遅いと裏になる そのまま青 ダッシュジャンプ 降り際JPor着地2Sはほぼ完全2択なので読み合う ・犬憑依:遠距離 じっくりチャージ 待っているなら一気にMAXまで溜めておく ・犬憑依:中距離 犬突進の着地点一歩外くらいをキープ 突っ込んできたら2Pなどで潰す 下手に大振りな技で潰すと犬犠牲2HSCHからS子にさらわれる可能性がある 遠S撒いてきてもぐっと我慢 犬サマーで返り討ちになるだけ ゲージがあればファフを合わせて本体叩くほうがいいかも ・犬憑依:近距離 犬がいる状態で攻めても返り討ちになるだけなので、中距離へ離脱する たまに意表を突いて投げるくらい 犬使って運んでいく時は、ザッパ2HSに注意 小技から出してきた時は小技直ガ バクステで逃げられる 黙っているとそのまま運ばれて噛みハメされかねないので気をつける ・犬憑依:被起き攻め 噛みハメはバクステくらいでしか抜けられない リバサ出して2HSCHさせられたら気絶する可能性大 犬首重ね ダッシュジャンプ表裏中下はリバサで無理やり抜けられる ・ラオウ憑依:遠距離 様子見 迂闊にチャージしない ・ラオウ憑依:中距離 ガードして耐える アンセムみてゲージあればサーベイジ ・ラオウ憑依:近距離 頑張って耐える JFD逃げが比較的安全だと思う ベロウズマリスはガードバランスあげてくるのでFDしておきたい ・ラオウ憑依:起き攻め さっさと距離とるかGB重ね ・ラオウ憑依:被起き攻め ガード重視 近S重ねは詐欺になってたはず アンセムはタイランで返せる ・割り込みポイント 無憑依、犬憑依…小技 2HSに直ガバクステ、SV、タイラン 剣憑依…通常技 痛そうに直ガタイラン 幽霊憑依…ガト 6HSに直ガSV、タイラン ・その他 無憑依、犬憑依遠Sは2D、BRPでもタイミング合わせれば勝てる 剣憑依時の牽制は振りが大きいので、見切ったらタイランで潰すのも面白い BACK